今日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见。

图源:国家新闻出版署
其中提到:

网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。

所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

消息一经发布,即引起圈内地震,以网易、腾讯为代表的港股游戏股股价大跳水,下跌规模甚至超20%,市值急缩千亿港元。A股方面,游戏版块也整体受挫。

图源:东方财富网
我们了解到,有的游戏道具买卖价格能达到上万、百万,此规定也是为了避免用户过度消费。

然而,游戏充值、广告是游戏类公司的主营收入,根据新规就需要游戏企业对商业模式进行调整,从而导致他们的收入受到一定短期影响。所以虽然还只是征求意见稿,但是市场上还是对游戏企业未来的盈利能力表示担忧。

对此,不少网络游戏公司也纷纷做出回应。财联社报道,姚记科技表示,如果征求意见稿通过,估计对整个游戏板块和行业的影响会很大。恺英网络表示目前情况还无法评估。

神州泰岳给出的回复是:“对我们的影响比较少。我们游戏业务以出海为主,2022年度游戏的海外收入占比就已经超过了85%。同时政策层面也持续鼓励文化出海、游戏出海。另外,征求意见稿刚刚出来,我们还要深入学习、理解,也会积极参与相关意见的讨论。”

可以预见的是,如果该征求意见稿落实,那么游戏出海就会成为一条“必然要做”,然而会“越来越卷”的赛道。这个道理,也可以推论到更多行业上,毕竟大家都想去更多市场赚更多钱。

一来是因为,海外市场广阔,有更多待开发需求,想要谋求更多增长的中国企业需要去海外收割这部分流量。与其在有限市场和同行卷,不如出海去卷更大市场。

其实国内游戏出海已经在进行,早在2021年我国以313.7亿美元的收入居世界首位。

二来是因为,商业的“逐利性”,会使得企业倾向于走向消费更高的海外市场,当海外用户更能“氪金”,企业也会更愿意花费精力耕耘海外市场。

多市场布局,也是现今企业防范风险的方式之一。总而言之,需求、收益空间,会驱使越来越多企业出海。当然,这也意味着出海赛道也会越来越卷。

然而,想要不被其他强大的企业“吞噬”,虽然难,“出海”也是想要不断壮大的企业必须要进行的道路。

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